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Carta de un graduado en localización

Estimad@ estudiante de Traducción: En primer lugar, felicidades por dedicar tus esfuerzos académicos, intelectuales y vitales en un campo de estudio y de trabajo tan gratificante como el de la Traducción. Me voy a ahorrar la perorata de la que tanto has oído hablar acerca de lo necesario que es el traductor en su labor de intermediario y transformador de significados en el proceso de difusión  –y preservación– de la ciencia y la cultura, porque creo que llegados a este punto; eso es algo que ya todos sabréis, y si no es así, creo que es hora de superar estos “complejos profesionales” que en nada ayudan a edificar el reconocimiento externo a nuestra labor y asumir que no necesitamos recordatorios para estar satisfechos de nuestro apasionante trabajo.

Antes que nada, me gustaría dejar claro el hecho de que apenas me siento con derecho a dar consejos: Mi experiencia es por ahora muy corta y hay cantidad de profesionales de larga trayectoria que por seguro tendrán valiosas lecciones por enseñar. Sin embargo, creo que mi breve historia puede resultar orientativa puesto que acabo de dar el salto del mundo académico al laboral y creo que tengo una experiencia fresca de la encrucijada que supone ser traductor recién graduado en España.

Después de completar el grado en Traducción e Interpretación –donde me di cuenta de que la Traducción Audiovisual era mi vocación– accedí al Máster Universitario en Traducción Profesional de la UGR, donde me especialicé en la rama de Audiovisual. Cuando –tras varios borradores, replanteamientos y crisis existenciales– defendí mi TFM, me encontré, como tantos otros estudiantes, con un panorama profesional poco favorable: cada día enviaba decenas de currícula y emails; y cada día me encontraba con el absurdo de la dichosa «experiencia previa» que a ratos me hacía perder la esperanza. Así que decidí ampliar un poco mi rango de búsqueda y me postulé a puestos de editor, redactor, tester (disculpadme el bombardeo de anglicismos), language specialist y un largo etcétera en agencias de traducción, desarrolladoras de videojuegos, compañías de QA y revistas on-line hasta que, tras meses de esfuerzos infructuosos, me ofrecieron un puesto de trabajo: La oferta consistía en trabajar como tester en una compañía de QA y porting de videojuegos en Varsovia. Desde el principio me dejaron claro que mi labor consistiría principalmente en Testing Funcional (QAF), con la posibilidad de realizar  proyectos puntuales de Testing Lingüístico (QAL) sobre las versiones de los juegos localizadas hacia el español. Acepté el trabajo y estuve trabajando en la empresa durante 5 meses, período en el que he aprendido mucho sobre la industria de los videojuegos y, por supuesto, sobre la práctica del testing, la cual paso a comentar brevemente:

A grandes rasgos, el testing funcional consiste en analizar o testear aspectos del videojuego en busca de bugs –errores funcionales de diversa índole perceptibles por el jugador y que pueden o no afectar la experiencia de juego–, los cuales han de ser identificados y reportados en informes de contenido técnico a través de plataformas de intercambio de información con los desarrolladores. Dependiendo del grado de las posibilidades –económicas– del cliente por ofrecer una obra lo más depurada posible, se somete el videojuego a una serie de procedimientos de detección de errores, se crean grupos de trabajo y se dividen las tareas de control de calidad entre los miembros del proyecto, las cuales varían en gran medida en función de la naturaleza del videojuego: por ejemplo, no se pueden aplicar las mismas dinámicas para un juego de rol de mundo abierto que para un título deportivo. Como decía, el tester se encarga de llevar a cabo las dinámicas de detección de errores y de describirlos con la mayor precisión posible en informes que se envían periódicamente a los desarrolladores del juego. Sobre este aspecto cabe decir que el intercambio de información siempre se da en inglés; y que es muy recomendable tener un interés activo hacia la cultura de los videojuegos y cierta experiencia como jugador para estar familiarizado con la terminología y la semántica de este campo de especialidad; pero sobre todo, para poder trabajar a tiempo completo con un mando de videoconsola entre las manos sin morir en el intento.

En cuanto a mi labor como Tester Lingüístico, tengo que decir que ha sido una experiencia fundamentalmente centrada en Compliance, es decir, en garantizar la adecuación terminológica del tipo técnico/legal con las directrices que prescriben Sony, Microsoft y Nintendo para que los videojuegos cuenten con el sello de calidad necesario para ser publicados en sus plataformas. En este caso es necesario seguir los glosarios y las guías de recomendación que estas compañías publican y actualizan de forma periódica hacia todos los idiomas para tener en cuenta peculiaridades tales como que Sony denomina a la videoconsola «Sistema» mientras que Microsoft la llama «Consola»; y que no pueden ser llamadas de otro modo por motivos de consistencia terminológica. A modo de apunte, resulta curiosa ­–y francamente indignante para cualquier traductor– la reticencia por parte de las desarrolladoras a corregir errores ortotipográficos o inconsistencias terminológico-semánticas en sus títulos si estos no entran en conflicto con los aspectos de Compliance anteriormente descritos, cosa que suele ser fruto de la necesidad de ahorrar costes y tiempo; pero que es también fruto del desconocimiento conceptual por parte de algunos creadores, que a veces pasan por alto la conveniencia de que su título no solo sea jugable, sino comunicativo; y que a menudo ignoran que la jugabilidad está estrechamente interrelacionada con los aspectos narrativos del juego. Por ello es necesario informar y educar a los clientes –en la medida de nuestras posibilidades y de nuestra responsabilidad– sobre la pérdida de calidad que supone el permitir errores de este tipo.

Como valoración general de mi experiencia en el mundo del testing, puedo decir que es especialmente recomendable para todos los traductores interesados en orientar su carrera hacia el campo fértil que supone la localización de videojuegos y que quieran dar sus primeros pasos en la industria, ya que el testing te permite ver  «desde dentro» los procedimientos, dinámicas de trabajo y las dificultades que supone el desarrollo de un videojuego. Opino que resulta muy instructivo el ponerse “del otro lado” para sensibilizarse con respecto a las dificultades y problemáticas con las que el tester se puede encontrar, con el objetivo de realizar una traducción consecuente y consciente del tándem que tanto traductor como tester conforman para ofrecer una traducción de calidad que contribuya a mejorar la experiencia de la obra creativa que supone todo videojuego.

Luis J. Guillén Ruiz


Luis J. Guillén Ruiz cursó el Máster Universitario en Traducción Profesional en la especialidad de Traducción Audiovisual
durante el curso 2015-2016.

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